リュウ(RR-ゆっくり)のブログ

動画化予定のないゲームのプレイ日記を書いていく予定

【チャージマンマーフォーク忍者】掟破りの槍忍者(開始~38階RQ後まで)

  • 最終装備は確約済み

前回の予告通りマーフォーク忍者をプレイしていく。

忍者は今回が初見な上イマイチ詳細を理解していないので雑に説明すると、装備制限が厳しい代わりに、忍術や超隠密などの強力な能力を駆使して戦う近接職。かな。細かい特徴や忍術についてはプレイ記事の方で補足を入れる。
超隠密は暗いエリアにいるとなれる特殊な状態で、モンスターが@を見失う*1他、忍者が得意な武器を装備していれば不意打ちが発生し5倍くらいの強力なダメージブーストがかかるらしい。得意な武器とは、熟練度の最大値が4000以下でないものを指す。通常忍者はダガーなどの軽量武器しか得意ではないため、殺戮エゴや武器修復でダイス値が高いものを手に入れないとこの恩恵を十分に受けられないのだが、それを補えるのがこの後説明するマーフォークの特性だ。

マーフォークは3.0.0alphaで追加された新種族。ステータスはハーフエルフを賢さ寄りにしてHDを+1しただけというものだが、貴重な水耐性を持っている他、水地形に入ると加速するという特徴がある。逆に、浮遊無しで陸地に上がると減速してしまう*2
さらにもう1つ特徴なのが、職業によらずトライデントや三叉槍の熟練度の最大値が8000(=得意武器)で、スペルマスターでないなら初期装備がトライデントになるというもの*3ので、そちらを主力にしていく。
証人、盗賊、ワーグはあっさり攻略。途中、高級品確定ドロップの『ボルガ博士』を倒したら忍者刀を落としたが、焼夷エゴだった。これは永久光源が付いているので使えない。なお鑑定は忍術の「古の口伝」で行った。鑑定の杖がいらないのはありがたいが、忍術はHpを消費して行うので、アイテム数が多いと普通にHp半分以上使うこともあり結構危険。

噂で鉄獄に帰還できるようになっていたので、モリバントのトランプタワーで鉄獄へ。
6階RQの相手は無法者『ロビン・フット』。くさび投げで余裕。ドロップ品に

テレパシーの鉄冠 [0,+6] {~邪善個動}

があったので装備。かなりの広範囲を常時感知できるようになった。

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alpha21の新ユニーク、ベルゼバブの四天王『サイアーク』。
元ネタで一回殴られただけで死んだため、こちらでもHpが1しかない。

12階RQに行く前に東夷『ブロッダ』を倒した所、なんと三又槍をドロップしたのだが、虹色エゴだった。3つの属性スレイが強力だが、これも光っているので使えない。2回もぬか喜びさせられるとは・・・。
そして12階RQは白き悪魔『ノロイ』。護衛や救援召喚で呼ばれた岩モグラが穴を掘りまくるわ投げたくさび踏んで壊すわで大変だったが、パニモンを駆使してなんとか撃破。報酬は目立ったものはなかった。

その後はテルモラの下水道で23レベルまで上げ、アリーナで岩石溶解の魔法棒を取得。
アングウィルのオークキャンプと破滅1も攻略し、迷宮のミノタウロスも倒して帰還のロッドを入手。透明視が無かったのでモリバントに戻ってミミックエストを攻略し、報酬の透明物体感知の指輪を装備。さらにテングとデスソード、柳じじいも攻略。
ついでにBMを覗くと

浮遊の探索のアミュレット (+3) {+探赤;浮~善竜オ}

が売っていた。感知はテレパシー冠と被るものが多いが、浮遊がアミュレット枠で埋まるのは便利なので購入。これで浮遊の指輪が外せた。
また、自己分析の薬も売っていたので購入して飲んだのだが、


現在の体力ランク : 94/100

能力の最大値
腕力 : 18/110
知能 : 18/120
賢さ : 18/100
器用 : 18/80
耐久 : 18/70
魅力 : 18/120

腕力は悪くないが体力ランク、器用、耐久が低いのが痛い。新生の薬を飲まないとやばそうだ。

  • 最終装備候補出すぎ

ここまで感知こそ充実しているものの他が尽く微妙で、ぶっちゃけやり直そうかと思っていたが、鉄獄に帰還した所永久壁のvaultを発見。上の階層のモンスターが多かったので入り口付近しか探索できなかったものの、

人喰いのレイピア (1d6) (+8,+10) (+3隠密) {+器隠r恐/X人~人}

を掠め取ってきた。今まで上質トライデントと脇差しの二刀流だったので、ようやくまともな武器を入手できた。さらに同じ階層にいた『スメアゴル』が

★北極の聖獣ムックの毛皮のクローク [3,+20] {r酸冷沌;浮}

を落とした。X人間とカオス耐性が同時に来るという、ログルス使いを倒せと言わんばかりの引きのよさ。当然すぐにログルス使いのクエストを攻略し、スピードの杖を入手。
これなら24階RQもいけるだろうということで突入。相手はガキ大将『ジャイアン』。轟音耐性はどっかで拾った浮遊エゴに付いていたので楽勝。なんと、

★革製スケイル・メイル『サルケットス』 (+3,+3) [11,+25] (+3) {+器隠r酸破劣恐}

をドロップした。軽くてACが高く、破片と劣化が同時に埋まって殺戮修正まであるという、まさに忍者のためにあるようなアーティファクトである。勿論装備。

27階まで下りた時に雰囲気が最悪になったので、探索した所またvaultを発見。中にグレート・バイル・ワイアームがいたので突入を見送ろうと最初は思ったが、中のモンスターが全員テレポート耐性を持っていないことに気付き、全員アウェイしてしまうことに。これができるのも忍者の超隠密のおかげ。★玻璃瓶を拾ったのでダークエルフの王のクエストを攻略。獲得の巻物は読んだが穴掘りエゴ・・・。
気を取り直して鉄獄探索を再開。29階でジャイアンの腰巾着『スネヲ』を倒した所、

★レイピア『シルバーチャリオッツ』 (2d6) (+17,+12) (+2加速) {+攻速器r暗劣;麻視/邪オデ死}

を手に入れてしまった。ここによると忍者の最終装備としてトップクラスの性能を持つ固定アーティファクトらしい。階層的には確かに出てもおかしくない生成レベルだったが、こんなに早く最終装備が片方埋まるとは・・・。
これにより、早々に殴り打点がくさびを超えたので、殴り主体の戦法にチェンジ。
忍者の近接戦闘は、超隠密からの不意打ちをどれだけ決められるかが重要になる。一発殴ると超隠密は解除されるので、「殴る→一歩下がって超隠密→隣接して殴る」の繰り返しが基本。隣接した時に殴られる危険があるが、忍者にはレベル20から使える早駆けというレイシャルが「Hpの自動回復停止と引き換えに移動にかかるターンが半分になる」という効果を持つので、これを使ってからならあまり殴られ返されずにほぼ一方的に攻撃できる。光っている相手に対しては普通に近づいて殴ると不意打ちが発生しにくいので、光の範囲外から入り身で攻撃していく。
この戦法でモンスターどもを蹴散らしていったところ、アルドゥインの尖兵『ミルムルニル』を倒した時に

★軟革よろい『ヒスロミア』 [4,+20] (+4隠密) {+隠r酸電火冷暗沌}

 を手に入れた。エルフエゴの上位互換のような性能で、『サルケットス』同様軽いので忍者でも装備しやすい。基本的には『サルケットス』の方が優先だが、今回は『シルバーチャリオッツ』と腕力エゴの追加耐性でr破劣が埋まっており、逆に元素耐性が埋まり切っていなかったので装備。

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『ミルムルニル』の断末魔が「ドヴァーキン」ではなく「ドヴ@ーキン」になっていて面白かった。

その後38RQへ。相手はラオウの愛馬『黒王号』。脳筋ユニークなのでくさびを投げていれば勝てる相手だったが、せっかくなので土遁転身戦法を試してみた。土遁は一定ターン数壁抜けできるようになる忍術で、転身はテレポート耐性が無いモンスター一匹と自分の位置を入れ替える忍術。これらを組み合わせると、土遁と岩石溶解で壁に囲まれた1マスの空間にモンスターを連れ込んで画像のようにハメることができる。

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壁の中にいる『黒王号』。

ただ壁の中だと速駆けが強制的に解除されてしまい、『黒王号』は殴りが強かったのであまり効果的ではなかった。あと倒した時に階段が出現するせいでRQ報酬が全部消えた。

このままでもクローン地獄はクリアできそうだったが、片方が人食いエゴなのが不安要素だったので、反攻で階段昇降して異世界の勇者『ピップ』を探して倒した。コイツが落とす固定アーティファクトである、

★スモール・ソード『エクスカリバー・ジュニア』 (2d6) (+6,+6) (+2攻撃) {+攻r火恐;遅祝/竜死動}

これも忍者の最終装備になり得る性能をしている。蜘蛛相手だと攻撃力が下がるデメリットがあるが、蜘蛛はそんなに倒す必要がないモンスターばかりなので大丈夫だろう。
この後スモール・ソードの技能上げのために鉄獄を潜っていたら新生の薬を発見。飲んでみたところ

現在の体力ランク : 109/100

能力の最大値
腕力 : 18/130
知能 : 18/100
賢さ : 18/80
器用 : 18/80
耐久 : 18/100
魅力 : 18/110

かなり良い結果になった。器用が上がらなかったのは残念だが、体力ランクと耐久が良くなって腕力がさらに上がったのが嬉しい。

というところで今回はここまで。スモール・ソードの技能値は最大になったので、次回はクローン地獄攻略から始めたいと思う。

*1:不規則移動のような挙動になる。

*2:一応救済措置で初期装備に浮遊の指輪がある。

*3:性格のセクシーギャルにも似たような特性がある。こちらはムチが得意武器かつ初期装備になる。。単純に忍者向けの武器の選択肢が増えるのは勿論、三又槍には確定入手の手段が用意されていてかつ元々サーペント戦でも採用できなくもない打点を持つ固定アーティファクトがあるので、最終装備に困らないのは非常に魅力的。確定入手以外にも、トライデントや三又槍の固定アーティファクトは全てダイスブーストがかかっているので、どれか一つでも拾えればその後の戦闘が一気に楽になると思う。

ちなみに性格はチャージマンにした。耐久の高いちからじまんで行こうかとも思ったが、魔道具適正とデフォルト混乱耐性があった方が快適性は高くなるはず。ジュラル星人誤認は厄介だがまあ何とかなるだろう。

  • 微妙な序盤

ここからプレイ記事になる。
忍者は暗闇でも物が見えるのと、光源を装備していると超隠密になれないので真鍮のランタンは購入しない。また、序盤は雑貨屋で買える鉄のくさびを投げていた方が火力が出る((命中・ダメージブーストがかかる上にターン消費が少なく、最初からTabキーにマクロが用意されている。